رحلة مرهقة لا تفعل عدالة الكون


إذا طلبت مني أن ألخص أفكاري حول Death Stranding في أقل من دقيقة ، فلن يكون لدي خيار. يجب أن أقوم بذلك زمنياً ، وأخذك حرفيًا ساعة إلى أخرى خلال اللعبة أثناء تجربتي.

ربما أقول أنه خلال ساعة عمل Death Stranding ، شعرت بالسحر والرد على الدموع. Gobsmacked في مبنى العالم ، والجمال - والمثير للدهشة - والكفاءة ، والكتابة ضبط النفس.

ثم أوضح أنني قضيت 12 ساعة قادمة في Death Stranding لأصنع رياضة كرهها تمامًا. التسامح الخالص ، جرأة ما يطلبه من اللاعبين: نقل العبوات بشكل أساسي في عالم خالٍ من التحدي أو الشخصية أو حتى نصف مجموعة من المخاطر.

ولكن بعد ذلك أقول ، بعد حوالي 15 ساعة ، حدث شيء غريب. دماغي السحالي - في محاولة لإضفاء معنى بطريقة ما على الوقت الذي يقضيه دون تفكير في هذا الكون - بدأ ببطء في إقناعي أنني أستمتع بالتجربة.

خلال الساعات من 20 إلى 30 ، كنت في قبضة متلازمة ستوكهولم القوية. لم أكن فقط أستمتع بالعمل الدؤوب في المخاض الذي لا ينتهي ، والذي كان لا مفر منه ، حيث كان يجلب لي الكثير من الثناء. كنت مغرما.

ثم ، تطور أخير: في الساعات الأخيرة ، اندلع حلم الحمى. أرسلني Death Stranding في محاولة جادة لإنهاء جميع أسئلة الجلب ، وقد حطمني ذلك. تتصدرها مع نهاية الغزل الذي كان أجزاء متساوية المحير وسامية.

بعد أيام ، عندما سألني الناس عما إذا كنت استمتعت بـ Death Stranding ، لا أعرف حتى من أين أبدأ. لست متأكدًا من أن الاستمتاع هو الهدف.

المخاطر كبيرة
Death Stranding هي أحدث لعبة لـ Hideo Kojima ، وهو مؤلف من Lynchian يعمل مع ميزانيات بحجم هوليود لإنشاء تجارب تفاعلية مجنونة تتحول بشكل خاطئ بين تساهل الأوبرا في صابون الأوبرا والتخريب المهترئ بالعبقرية ونباتات ألعاب الفيديو الشائعة.

للأفضل أو الأسوأ ، لا يوجد شيء في هذا العالم يشبه لعبة Hideo Kojima.

هذه هي أول لعبة لكوجيما منذ انفصال عام عن ناشره السابق ، كونامي. إنها أيضًا أول لعبة غير معدنية من نوع Solid Gear يديرها منذ Policenauts في عام 1994. المخاطر كبيرة بالنسبة لكوجيما و Death Stranding.

رداً على ذلك ، قام Hideo Kojima بأكثر ما يمكن فعله Hideo Kojima: لقد أنشأ Death Stranding ، وهي لعبة فيديو تلعب فيها دور رجل توصيل ، "يربط" أمريكا عبر فعل حمل الصناديق من وإلى المستودعات الفارغة على بعد أميال من واحدة آخر. في عالم تعد فيه عبارة "fetch-quest" تحقيرًا تحقيرًا ، صمم Kojima لعبة فيديو تمثل أساسًا بحثًا عن جلب عملاق.

لا أحد يستطيع أن يتهمه بالجبن.

يطلق كوجيما على Death Stranding "نوع جديد من ألعاب الحركة" يركز بشكل حصري تقريبًا على الموضوع الواسع المتمثل في إجراء "اتصالات". أنت تلعب دور Sam Bridges ، وهو رجل يحاول إعادة بناء أمريكا ما بعد نهاية العالم ، بينما يرتبط بجنين محمول (يسمى BB) يساعدك في تجنب المشروبات الروحية غير المرئية (وتسمى BTs). بشكل منتظم ، سيتعين عليك فصل هذا الجنين عن جسمك وصخور جهاز التحكم بجهاز PlayStation 4 حرفيًا لتهدئة الجنين للنوم بعد مواجهته بهذه الأرواح غير المرئية.

القضية الرئيسية هي هذه: الموت حبلا سيئة في المشي. في لعبة تركز بشكل أساسي على المشي ، هذه مشكلة. تشعر الرسوم المتحركة لـ Sam Bridges بأنها غير متماسكة وغير متناسقة ، ولا تتحدث إلا بشكل متقطع عن ثقل صنع خطوات لا نهاية لها في الأراضي القاحلة. الأمر كله صعب بعض الشيء.

هناك ومضات من الرسوم المتحركة اللمسية اللازمة لجعل لعبة مثل Death Stranding تعمل. على الأسطح شديدة الانحدار ، يحصل Sam Bridges على أربع جولات ويزحف حرفيًا على المنحدرات. عندما ينحدر ، يدرك سام على ظهره كبير الحجم ، ويميل إلى الخلف ويحارب ضد الزخم المرعب المتمثل في الزعزعة على جانب الجبل بسرعات قصوى.

هذه اللحظات لا تصدق لكنها قليلة ومتباعدة. ستقضي الغالبية العظمى من وقتك في أقسام فتح Death Standing التي تعمل بشكل خرقاء بأقصى سرعة ، بالتناوب مع الركض عند انخفاض القدرة على التحمل. من حين لآخر ، قد تسافر برفق ، تقفز فوق الصخور أو تبحر في الأنهار. ولكن بالنسبة لغالبية من يفتحون 10 ساعات ، فإن الموت ستراندنج يبدو وكأنه رحلة قصيرة مملة في الجبال.

الموت حبلا يفتقد بشدة الكثافة الهائلة للعمل كوجيما السابقة. كانت لعبة Metal Gear Solid عبارة عن سلسلة جعلت كل خطوة تشعر أنها ذات مغزى ، وألعاب فيديو يمكنك تحفيزها وإعجابها بالطريقة التي تحفز بها إلى الوراء. هذا السحر غائب في Death Stranding ، وفي ما يعتبر لعبة بسيطة حول القيام بأشياء بسيطة ، فإن هذا الغياب جدير بالملاحظة.

ما كان يمكن أن يكون

في الثلج ، الموت الذي تقطعت به السبل هو السحر الخالص.

تقطعت بهم السبل على جانب وجه جبلي شديد الانحدار ، والخصر المدفون بعمق ، وكيس جسم 60 كجم مربوطًا بظهرك. انخفاض في القدرة على التحمل ، وانخفاض في الموارد ، والخوض بشكل يائس من خلال التدريجي.

كل شيء ، والرهانات ، والتفاصيل المذهلة للبيئة ، وتصميم الصوت ، وصعوبة المهمة التي تنتظرك - كلها تساهم في شدة هذه التجربة المغامرة الخالصة للغاية. يمكنك التقاط نفسك ، غبار نفسك قبالة. تتلاشى أغنية مؤلمة وتبدأ في التحرك مرة أخرى.

هناك أقسام مستدامة من Death Stranding عندما تصبح لعبة فيديو يمكن أن تكون.

كجزء من موضوع "الاتصال" الذي تم نسجه خلال Death Stranding ، يمكن للاعبين إنشاء هياكل دائمة تظهر في عوالم اللاعبين الآخرين. يمكن أن يستخدم سلم آخر في لعبتك من قبل لاعب آخر في نسخته الخاصة بـ Death Stranding. يمكنك بناء الطرق والمخازن ، وحتى ziplines واللاعبين يمكن الاستفادة منها في رحلتهم من خلال اللعبة.

بالنسبة لغالبية "تقطع الموت" ، يشعر هذا الميكانيكي بانفصاله عن المهمة الأساسية المتمثلة في تتبع الآثار من النقطة "أ" إلى النقطة "ب" ، ولكن في هذه الجبال الثلجية تصبح هذه العناصر عنصراً أساسياً في بقائك الفعلي. يجعل النقر فوق "التجديف الموت" بطرق غير متوقعة تماما. عندما تتصارع الثلوج ، والقدرة على التحمل عند أدنى مستوى لها على الإطلاق ، تدهورت المعدات ، يبدو أن خط zipline الذي يبنيه اللاعب يبدو وكأنه شريان الحياة. إن ما تشعر به وأنت تشعر بارتياح على ارتفاع 200 متر من التضاريس الجبلية الوعرة أمر ملموس لدرجة أنه يمكنك تذوقه. بارك الله فيكم xXxNAKEDSNAKE1989xXx. أنت أنقذت حياتي.

جسر بعيد جدا
عالم Death Stranding لا يشبه أي مساحة رأيتها حتى هذه النقطة.

لقد كنت في ظل غابات كثيفة ، وبيئات صحراوية متناثرة ، وعوالم الحمم البركانية المغلية - لكنك لم تستكشف أبدًا عالمًا مثل Death Stranding.

من الصعب أن نتواصل على وجه التحديد عن السبب ، لكن الاتجاه الفني - نوع الصخور ، والتخطيط ، والتضاريس الجبلية بشكل عام - إن عالم Death Stranding هو ابتكار أصلي عضوي على عكس أي شيء عرفته. هناك أصالة في عداد المفقودين في 99 ٪ من ألعاب الفيديو الأخرى.

لكنها في النهاية مساحة فارغة خالية من الحياة.

جزء من السبب الذي يجعل مثل Death Stranding يشعر وكأنه طحن صعب هو قلة المكافآت. تتميز الكثير من ألعاب العالم المفتوح بنوبات طويلة من المغامرة الشاقة عبر التضاريس المتناثرة ، لكن معظم اللاعبين يكافئون على الطرف الآخر. مع شخصيات للتفاعل مع أو المدن لاستكشاف. في Death Stranding ، تمشي من صندوق معدني ضخم إلى صندوق معدني مختلف قليلاً. يمكنك تقديم حزمة بدون وجه واحد ، والتقاط الحزمة بدون وجه التالي والبدء من جديد.


أظن أن البعض سوف يجادل بأن هذه هي النقطة. أن الكادح هو جزء من مخطط لينشيان الرئيسي لإخفاء المعنى وإشراك اللاعبين في الطحن القاسي للمشي من مكان إلى آخر. أن Kojima يؤخر عمدا الإرضاء للإدلاء ببعض التصريحات حول ميل الألعاب إلى الإفراط في تلبية احتياجات جمهورها. أقول إنه من الصعب القول إن لعبة ذات مثل هذا التنسيب البغيض للمنتج يمكن أن يطلق عليها "لعبة فنية" (في لعبة Death Stranding التي تشدو حرفياً Monster Energy لاستعادة القدرة على التحمل).


هذا يبدو مجنونًا ، إنه مجنون ، لكن فعل تفسير Death Stranding يكاد يسرقها من قوتها. هذا هو عالم لعبة فيديو شيدت عمدا ، وانها مذهلة في نطاقها وتنفيذها. الأقرب التماثلية ربما جنون ماكس: غضب الطريق. كلاهما يتميزان ببناء عالم بونرز الذي له معنى في السياق. كلاهما النتيجة النهائية لخيال غير مربوطة تجري بلا حدود.

ولكن على عكس Mad Max: Fury Road ، فشل Death Stranding. وفشل لأنه ، من لحظة إلى لحظة ، هي تجربة لعبة فيديو متخلفة لا ترقى إلى مستوى الكون الموجود فيها.

ساعات افتتاح Death Stranding في 12 ساعة لا تُنسى. أظن أنهم سوف يكسرون معظم اللاعبين ، خاصة أولئك الذين اعتادوا على تجربة كثيفة بشكل منهجي لألعاب Kojima's Metal Gear Solid.

تقع لعبة Death Stranding في عالم مهجور غائب تمامًا تقريبًا عن الحياة. إنه منظر طبيعي ميت وفارغ ومن وظيفتك اجتياز ذلك المشهد ، لأخذ حزم من النقطة أ إلى النقطة ب. هذا الى حد كبير ذلك.

في وقت لاحق (لاحقًا) سيجد Death Stranding طرقًا لتحدي اللاعبين في هذا المسعى ، لجعل تلك الرحلات أكثر إقناعًا. ولكن في البداية ، يكون الأمر بسيطًا مثل المضي قدمًا على العصا التناظرية والعنف.

وهو ما يرام. لقد لعبت وأحببت ما يسمى "سيمز المشي" مثل Dear Esther أو Gone Home. لقد لعبت أيضا وأحببت الألعاب مع سرعة فاخرة. هذا مختلف. هذا هو 10 ساعات إضافية من اجتياز التضاريس المبتذلة ، التي استنزفتني من كل الحماس والحياة.

شارك المقالة عبر:

اترك تعليقا:

اعلانك هنا
اعلانك هنا

الاكتر شيوعا

Contact Form

Name

Email *

Message *